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Mon rôle dans ce projet

Game Designer et Level Designer

J'ai été à l'origine de l'idée du projet.  J'ai réalisé l'intégralité du level design,  conçu les mécaniques, le system design  des comportements, des dégâts infligés, ainsi que l'apparition des fleurs. 
J'ai aidé à l'élaboration de l'interface utilisateur. Nous avons par exemple décidé dès le début du projet de créer un jeu compétitif ne nécéssitant qu'un seul clavier, car bien souvent, les jeux de jam ne sont joués que quelques minutes, et le seul fait de demander deux joueurs motivés est déjà une contrainte suffisante, compte tenu du jeu. 

Ancre 3

Pitch du jeu

Ancre 4
SHI FU MI fleural

Afin de pousser au maximum la compétitivité d'un shifumi, nous avons décidé de ne pas laisser le choix du signe en permanence au joueur. Pour signer, il devra récupérer des fleurs qui poussent avec des signes spécifiques. 
Cette mécanique a été concue pour pousser les joueurs à des affrontements physiques pour récupérer le signe qui les intéresse.

Dans l'ambition de rester cohérent visuellement, nous avons remplacé les classiques pierre, ciseau et feuille par triangle, rond et carré. Le triangle perce le rond, qui roule sur le carré, qui brise le triangle.

Une fois une fleur ramassée, il faut l'amener a un des socles de son équipe et le déposer pour en faire un socle actif. Des petites abeilles combattantes de se signe sortiront alors de la ruche pour se diriger sur la ruche adverse.

les socles centraux

Afin de pousser au maximum la compétitivité d'un shifumi, nous avons décidé de ne pas laisser le choix du signe en permanence au joueur. Pour signer, il devra récupérer des fleurs qui poussent avec des signes spécifiques. 
Cette mécanique a été concue pour pousser les joueurs à des affrontements physiques pour récupérer le signe qui les intéresse.

Dans l'ambition de rester cohérent visuellement, nous avons remplacé les classiques pierre, ciseau et feuille par triangle, rond et carré. Le triangle perce le rond, qui roule sur le carré, qui brise le triangle.

Différentes tailles de chemins

La route centrale, plus courte,possède un avantage stratégique au premier coup d'oeuil. Cependant, les fleurs ont tendance a pousser plus prêt des socles haut et bas. Ces mécaniques sont mises en place pour inciter les joueurs a plus de mind-game.

Thomas Francisco....... Programmeur

L'équipe

URL du projet

Ancre 2

Thibault Baron................. Programmeur

Kévin Roussel................... Programmeur

Peggy Lecouvey.............. Graphiste

Jean-Elie Docher............ Chef de Projet

Héloise Moreau........ Game Designer
Florent Chardevel.......... Sound Designer

Et moi même
 

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