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Mon rôle dans ce projet

page en cours de réalisation

J'ai participé à la construction et à l'élaboration de chacune des mécaniques de Gravity Of Fame.

J'ai notement travaillé sur la gravité, mécanique principale de ce jeu,  designé le fonctionnement des armes et écrit leur règles mathématiques. Chaque arme à été réfléchie pour être utilisable en symbiose avec les changements de gravité. Dans un jeu comme celui-ci, où l'adversaire peut se trouver absolument partout (même au plafond), le skill ne réside pas seulement dans la capacité à tirer plus rapidement et plus précisément que l'adversaire. Il réside aussi dans le fait de le trouver, de gérer intelligemment la distance qui nous sépare de lui, et surtout dans la capacité a gérer l'espace en trois dimensions. Chaque mouvement peut être un mouvement d'esquive ou de panique, un changement de gravité de trop, et le joueur peut se perdre dans la map. Il a donc fallu effectuer un travail d'équilibrage quant à la liberté de déplacement du personnage, sa distance de saut, la fréquence à laquelle il peut changer de gravité, ainsi que la vitesse de changement de gravité.

Game Designer

Ancre 1

Ergonome

J'ai réalisé le mapping du jeu, clavier et souris ainsi que manette, ainsi que conçu le menu du jeu. 

J'ai organisé un grand nombre de playtests, tant avec l'équipe qu'avec des joueurs naïfs, afin de tester un par un tout les aspects du jeu. Chaque playtest était suivi d'un questionnaire afin de recueillir l'impression des joueurs quant a la taille de la map,la sensation de précision des armes, le gamefeel général, la capacité à se repérer en changeant de gravité... Ces tests nous ont permis de faire évoluer le jeu d'une manière efficace et rapide, en intégrant les retours du publics a notre développement. 

- La map a notamment été réduite en taille, le nombre et la taille des couloirs ont été modifiés, Des textures visuellement différentes sur les points cardinaux ont été ajoutées pour aider au repérage dans l'espace. Pour les mêmes raisons, des éléments visuels diégétiques en lien avec la gravité ont été ajoutés, tels que des torches, une fontaine, des escaliers, des statues, tous placés de manière "classique", en fonction d'un sol fixe, afin d'aider les joueurs a savoir où ils se trouvaient.
- Afin d'aider à guider le regard du joueur sur les zones ou il pourrait trouver des adversaires, nous avons ajouté une rivière coulant entre les différentes pièces, guidant de salles en salles.
- Les armes ont été rééquilibrées à de nombreuses reprises, jusqu’à observer une utilisation égalitaire des armes chez les joueurs.

- Afin d'aider à garder l'ennemi en visuel, nous avons ajouté des "traceurs", sortes de rubans de couleur vive attachés au dos des personnages, permettant de repérer aisément leur déplacements.

User interface designer

Toutes les informations utiles au joueur sont disponible à l'écran, et ce en occupant un minimum d'espace. J'ai choisi de mettre ces informations hors des bords de l'écran, afin d'agrandir la visibilité sur les bords du champ de vision.
Cette interface permet d'afficher simultanément le nombre de munitions restantes dans chaque chargeur de chaque armes, ainsi que l'état de santé et le niveau de charge du boost.

Lorsque vous êtes touchés, les bords gauche et droite de l'écran se teignent de rouge. Lorsque vous utilisez le boost, les bords haut et bas de l'écran se teignent de bleu. Ces deux éléments pouvant avoir lieu simultanément, j'ai choisi de projeter leur feedbacks visuels sur des endroits différents de l'écran.

Unknown Track - Unknown Artist
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La foule, exitée par la série de frags, récompense le joueur par ses cris

Pitch du jeu

Une gravité modifiable a volonté

Gravity of fame est un jeu multijoueur compétitif en first person shooter. Il a la particularité de permettre aux joueurs de changer de gravité a tout moment: en une simple pression de bouton, votre centre de gravité passe de sous vos piéds au mur des côtés d'en haut, d'en bas, d'en face...

Armé d'armes spécialement étudiées pour des combats dynamiques, vous devrez écraser vos adversaires dans l'arêne, et gagner le coeur de la foule. 
 

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Nous avons choisis de nous inspirer de l'illustre Q​uake 3: arena dans le level design; afin d'offrir la possibilité a 4 joueurs de se croiser régulièrement tout en profitant

Un affrontement a 4 en LAN

Un arsenal classique revisité

Afin de ne pas perdre nos joueurs, nous avons décidé de rester classiques dans le choix des armes: fusil a pompe, mitrailleuse, pistolet, bazooka et sniper laser/one shot pour les joueurs les plus expérimentés. Nous cherchions avec cet arsenal a permettre a tout archétype de joueur FPS de trouver une arme a sa convenance. Nous avons adapté chacune de ces armes au gameplay original de Gravity of Fame, afin de faire en sorte que les joueurs néophytes puissent atteindre leur cible facilement avec les armes simples, et que les joueurs puissent prendre du plaisir aux skillshot avec le sniper.

L'équipe

Vincent Desfontaines............Lead Programmeur

Johnatan Ducroc.......Lead Graphiste

Louis Ernenwein...............Chef de projet et modeleur 3D

Yvon Bozec.....Lead Game Designer

Antoine Tirmarche.....Sound Designer

et moi même

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