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Mon rôle dans ce projet

Ancre 1
Ergonome, UI/UX designer

Ce jeu à été ma 1ere expérience dans le monde du jeu vidéo.  J'ai utilisé mes connaissances  en psychologie cognitive et comportementale, ainsi que mes compétences de recherche en tant qu'ergonome de conception durant les premieres heures de développement. J'ai ensuite construit un benshmark des jeux d'horreur et des techniques d'épouvantes utilisées dans le cinéma, afin d'aider à la construction d'une narration inquiètante par le gameplay.  Finnalement,  j'ai conçu le mapping et le tutoriel du jeu, ainsi que l'accroissement de difficulté tout au long de l'aventure

Ancre 2
Ancre 3

Pitch du jeu

suivez la lumière

Stagnant light est un jeu  "d'horreur" douce, dans lequel les mécaniques et l'ambiance prennent le pas sur les jumpscare pour générer l'angoisse. 
Votre feu de camp c'est éteint, vous êtes dans le noir. Cependant, dans la pénombre, quelque part sur le lac, vous discernez une lueur. Sans savoir pourquoi, vous devez absolument vous y rendre.

 

échappez aux créatures

Des remous dans le lac vous inquiètent. En plongeant la tête dans l'eau, vous pouvez apercevoir d'immondes tentaculaires et probablement affamées. Restez le plus loin possible de ces créatures pour rester en vie. En cas d'extrême nécessite, plongez dans l'eau pour les confondre, ils vous repèrent aux remous à la surface.

Tutoriel et courbe de difficulté

Apprentissage par essai/erreur

Pour stagnant light, j'ai créé un tutoriel en trois temps. Le premier consistant à apprendre à se déplacer, avec une zone sans ennemis. La mécanique du sprint est ensuite enseignée en utilisant les réflexes des joueurs: ils viennent de voir le signe "shift to sprint" lorsqu'une créature réagit a leur présence et les attaque. La réaction première est d'utiliser cette touche pour passer a la suite. Le dernier temps consiste à enseigner qu'en restant sous l'eau, l'ennemi ne vous voie pas.  Afin d'éviter que le joueur ne sprint jusqu’à la fin du jeu, les ennemis ont été placés de manière à le forcer à la discrétion.

La mort force les joueurs a revenir au début du jeu. Lorsqu'ils entament leurs secondes partie, ils sont donc plus prudents.

Difficulté en "dent de scie croissante"

Le jeu ne durant que quelques minutes, nous avons voulu provoquer chez le joueur la sensation qu'il contrôlait puis perdait le contrôle de la situation, et ce à plusieurs reprises. 
Pour cela, les ennemis voient de plus en plus loin a mesure que le joueur avance dans le niveau, jusqu’à l'étape finale ou tout les ennemis s'activent en même temps, pour forcer le joueur a une fuite désespérée vers la lumière.

URL du projet

L'équipe

Ancre 4

Alexandre Dewanier.. Programmeur

François Rivoire............. Programmeur

Lucas Terryn.................... Graphiste

Félix Chamerois.............. Graphiste

Kévin Roussel........... Game Designer

Thomas Demot......... Game Designer
Matthieu Hénot................ Sound Designer

Et moi même
 

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