Lucas Briffaud
Game Designer et Ergonome du jeu vidéo
Mail: lucas.briffaud@gmail.com
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CV :
Téléphone: 06.58.68.28.12
Site en cours de réalisation

Ludum 35
classement:
55/1594
Index
J'ai aussi occupé le rôle d'ergonome sur cette jam. J'ai découvert pendant cette expéricence le pouvoir du feedback visuel informatif. J'ai aussi designé le tutoriel inclut dans le menu, permettant de comprendre qu'une case peut être cochée et décochée sans avoir à l'expliquer. J'ai élaboré des playtests afin d'affiner la courbe de difficulté, en contrôlant la vitesse de déplacement du carré bleu, l'augmentation de cette vitesse a travers le niveau, ainsi que la difficulté des patterns, seuls et enchaînés.
Ergonome, UI/UX designer
Game designer en second
J'ai été principalement graphiste sur cette jam. J'ai réalisé l'intégralité des assets du jeu.
Graphiste
Mon rôle dans ce projet

J'ai participé à l'élaboration du concept ainsi qu'a la réalisation de certains des patterns a reproduire.
Pitch du jeu
Puzzle game inspiré de tétris
Nous avons essayé avec teabag GO de créer une expérience aussi fluide et agréable que Tétris, reprenant ses codes, mais utilisant une mécanique de puzzle solving différente: vous devez reproduire la forme de droite avec le cube de gauche, qui s'en approche. Une fois que le cube de gauche touche les pointillés, un nouveau apparait, allant plus vite.
Mécanique principale évolutive
Le début de jeu est simple: il suffit de bouger le cube blanc assez vite pour aller finir la run. Le twist réside dans le fait que tous les 3 niveaux, la difficulté augmente en changeant le controller: vous devez gérer deux cubes, puis trois, avec une architecture changeante, tout en gérant l'augmentation de la vitesse.

Système de scoring en ligne

Le système de scoring réside dans la capacité a faire des suites parfaites de résolution de puzzle. Plus vous en faites, plus le multiplicateur augmente. A partir du niveau 10, la difficulté reste fixe, et votre endurance déterminera votre niveau dans le tableau de score.
Ce système à permis de générer une grande rejouabilité du jeu, qui a eu des joueurs réguliers augmentant le score maximum pendant plusieurs semaines.
Le scoring fonctionnait a deux niveaux: la partie visible à l'écran, ne répertoriant que les 5 premiers du classement, et un classement total, permettant a la fois de voir son classement par rapport aux autres, ainsi que le nombre de parties jouées par chaque joueur
Direction artisitique
Un jeu tout en néon
Lors de cette jam, notre équipe n'avait pas de graphiste, et j'étais le seul à avoir déjà tenté une approche artistique du jeu vidéo via Blender. Cependant, je ne connais à cette époque que très peu le logiciel Photoshop, j'ai donc décidé de me concentrer sur des outils simples et efficaces. Après quelques recherches, nous avons vu Pacman DX, et son utilisation simple et efficace des flous gaussiens, j'ai alors décidé de m'en inspirer, et d'y ajouter les couleurs de Tron (le premier film), afin d'ajouter a la touche rétro.
Un apprentissage accéléré
J'ai du apprendre à produire et nommer des assets selons une nomenclature, ainsi qu'a intégrer certains de ces éléments dans UNITY.

L'équipe
URL du projet
Thales alex................................ Programmeur
Vincent Desfontaines.......... Programmeur
Thomas De Mot...................... Lead Game Designer
Matthieu Héonot.................... Sound Designer
Et moi même