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A METTRE ICI:

illustration/logo, index

Mon rôle dans ce projet

Ergonome, UI/UX Designer et monetize Designer

j'ai conçu l'intégralité des interfaces de ce projet. Suite aux contraintes temporelles, j'ai du concevoir ces interfaces en flux tendu avec les game designers, ce qui m'a amené a participé a l'élaboration du game design, en gardant toujours à l'esprit les notions de flow, d'empan mnésique, de charge d'information visuelle, et de mémoire de traitement. 

En tant que monétize designer, j'ai eu l'opportunité de travailler avec les game designer pour intégrer un système de paiement satisfaisant pour le joueur, qui s'inscrive totalement dans le concept du jeu, afin de fournir une expérience fluide, du lancement du jeu au paiement.

Au fil des réunions avec l'équipe, j'ai intégré le paiement comme partie intégrante de l'expérience du joueur et du game design. Permettant ainsi une conversion fluide et naturelle du joueur.

Retours fréquents sur les productions d'assets pour le jeu

J'ai a de nombreuses reprises apporté mes conseils aux graphistes. Ne cherchant jamais a critiquer leurs choix artistiques, mais plutot les conséquences de leur choix sur la psyché du joueur, les significations de leur productions. Afin de communiquer au mieux avec eux, j'ai produit des documents de communication. (voir a droite)

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Le but était d'obtenir des éléments qui soient le plus affordants possibles, de manière a informer le joueur naturellement. Plus les éléments étaient naturellement compréhensibles, et moins les tutoriels ne devraient être descriptifs. 

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Sur l'exemple ci-contre, l'objet est un réservoir à eau. Le premier design initial mettait en valeur un réceptacle et un contenant; Il était cependand difficile de visualiser la quantité de liquide contenue dans le réservoir. Ma recommendation c'est alors tournée vers des objets utilisés par chacuns en classe de chimie, les tubes a essais.

Pitch du jeu

Jeu de management social et humain

Sky colonies situe au centre de plusieurs inspirations et volontés, empruntant d'une part au gameplay de clash of clans, à la direction artistique et idéologique des oeuvres de Miyasaki (Le chateau dans le ciel, Le voyage de Chihiro...).  
Le but: Gérer une colonie d'êtres humanoïdes vivant dans les cieux. Vous commencez avec seulement quelques colons et peu de ressources, le but êtant de vous étendre, et d'assurer le bonheur et le confort de vos colons pendant cette extention. Une des intentions majeures était d'amener les notions de confort, de stabilité, et d'émotion dans le jeu. Chaque personnage à une personnalité, des compétences, que le joueur doit connaitre et intérioriser afin de s'en servir le plus efficacement possibles dans les différentes situations

 

Utilisation des informations de localisation géographique du joueur

Dans Sky Colonies, 3 ressources sont a récolter: 

- l'eau

- le vent

- le soleil

La présence de ces ressources dépend de la localisation géographiques et météorologique du joueur. 

A chaque instant, la position du joueur est vérifiée en temps réel. Si le joueur se trouve dans une zone pluvieuse dans la vraie vie, il pleuvra dans son jeu. Il pourra alors récolter de l'eau. Si le temps est nuageux, il pourra récolter du vent, et si le temps est dégagé, il pourra récolter du soleil.

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Forte dimension sociale 

La sortie de Sky Colonies était prévue sur Android et IOS. 

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Il était prévu dans son Core Design, que des inégalités apparaitraient entre les joueurs, par exemple, les régions équatoriales êtant plus ensoleillées et sujettes aux moussons, les joueurs auraient récolté énormément de soleil et d'eau dans ces régions, tandis que les régions proches des pôles sont moins sujettes à l'ensoleillement et a la pluie, et auraient donc naturellement récolté plus de vent.

 

Nous souhaitions donc organiser un système de guildes internationnales, en insitant les joueurs à unir leur forces a travers le monde entier pour bénéficier de tous les types de ressources.  De nombreux systèmes étaient orientés sur l'échange et la découverte de colonies d'autres joueurs.
 

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Des affrontements en réseau asynchrones

Parmi les interractions que les joueurs peuvent avoir entre eux, le module de combat est le plus agressif
Chaque joueur doit construire des défenses autour de sa base. Ces défenses peuvent être attaquées a tout moments par les joueurs ayant découvert cette colonie.
Les affrontements se font sur un modèle asynchrone: le joueur attaquant une base se bat contre des défenses automatiques, le joueur qui se défend viendra ensuite réparer les dégâts causés 

 

Ces combats, pensés pour être de très courte durée (30 secondes max) permettent d'ajouter un dynamisme a Sky Colonies. Ils ne sont cependant pas son aspect central. Un joueur compétitif n'est pas obiligé de passer par le combat pour se sortir du lot. Différents modes de classement pourront permettre aux joueurs les plus sociaux de briller, autant que les joueurs belliqueux.
 

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UI/UX

Gestion de l'espacement sur l'écran

Une grande partie de l'U.I mobile réside dans le fait de ne présenter au joueur que les informations pertinentes à l'action qu'il souhaite réaliser au moment T, et à réussir de la présenter le plus concisement possible, de manière à créer une utilisation simple et affordante.

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Nous avons décidé de présenter ce jeu dans le format vertical, et concentré les interractions sur l'utilisation d'un seul doigt, afin de faciliter les parties dans les transports en commun.

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a tout instant

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Réflexion sur les types d'interractions

Création de visuels affordans

Les jeux de gestion apportent de nombreuses informations au joueur en permanence. Une partie du plaisir de jeu réside d'ailleurs dans la capacité du joueur a traiter une grande quantité d'information rapidement pour prendre les bonnes décisions. Le joueur doit pouvoir comprendre chaque élément du jeu, ainsi que la manière dont il fonctionne, pour le prendre en compte dans sa gestion.

 

Il est donc capital que les informations soient transmises optimalement au joueur. Le smartphone est un média particulier sur cet aspect: le son est souvent coupé, l'écran est petit, une partie de l'écran est réservée pour les interractions avec l'0S, les vibrations sont souvent désapréciées du public... Ces spécificités diminuent la capacité a créer du double encodage en utilisant le visuel et le sonore, c'est la raison pour laquelle chaque feedback doit être extrêmement visuel. Si nécéssaire, la répétition d'information permet de s'assurer qu'un élément capital a bien été reçu par le joueur. 

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Nous avons décidé d'utiliser un système de layers pour transmettre l'information. Sur l'image ci contre, l'information la plus facile a comprendre est le trajet des vaisseaux (lignes vertes). Ce trajet êtant l'information la plus claire, elle se trouve sur le layer inférieur. Au dessus duquel se trouvent les éléments visuels (vaisseaux, armes) qui viennent tranchent visuellement le trajet, par le choix des couleurs, et des formes angulaires. Au dessus de ce layer l'U.I viens informer le joueur sur l'état du jeu: les points de vie, les éléments que peuvent récupérer les joueurs...

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Chaque action que fait le joueur à simultanément un impact sur le jeu (les conséquences de cette action) et sur le joueur. Sur smartphone, les types d'interractions sont nombreux (tap/double tap/swipe/hold and release...) et transmettent tous un feel différent pour le joueur. Sky Colonies êtant un jeu de gestion, il s'agissait de rechercher d'abord l'efficience de chaque clic, et ensuite le confort, le feel, des actions que le joueur choisirait.

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Par exemple, lorsqu'un joueur attaque une colonie, nous voulions donner la sensation d'un empressement, d'un besoin d'exécuter un plan simple rapidement pour l'emporter.
C'est la raison pour laquelle nous nous sommes dirigés vers le swipe (pour diriger les avions) et le tap a répétition (lors de la collision entre 2 vaisseaux)

- le swipe permet de diriger rapidement et efficacement ses vaisseaux

- le tap a répétition permet de mettre en avant l'aspect "mayhem" d'un abordage de vaisseau

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Monétisation

Un véritable Free- to - play

En créant Sky Colonies, nous avons gardé l'idée qu'un joueur non payant dédié devait pouvoir être compétitif. Il était donc question de vendre des éléments de conforts et de plaisir personnels aux joueur souhaitant investir dans le jeu.

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Nous avons pensé la monétisation comme une partie naturelle du comportement du joueur, comme une mécanique de jeu comme les autres. Elle devait être provoquée par des éléments de gameplay,  et produire chez le joueur les même réactions qu'un feedback positif après une action en jeu. 

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exemples d'éléments monétisés:

 

Au cour d'une partie, les personnages du jeu grandissent, apprennent, récupèrent de nombreuses compétences, puis vieillissent, et meurent. Cette procédure est marquante et importante au sein de l'univers. Les joueurs souhaitant honorer leurs défunts peuvent acheter des sépultures personnalisées, leur permettant de réserver un aspect de leur colonie à la mémoire du temps qui passe.

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Sky Colonies est un jeu résolument social. Les joueurs les plus compétitifs sont forcés d'avoir, à un moment ou à un autre, certaines interactions avec d'autres joueurs. Cependant, l'aspect paisible du jeu, rappelant le jardin zen sur de nombreux aspect, est susceptible d'attirer des joueurs ne souhaitant pas avoir ce type d'interactions. Ces joueurs peuvent alors dépenser de l'argent pour acheter les ressources qu'ils auraient obtenu pendant le combat, ou acheter un bouclier permettant de protéger leur ville pendant un temps déterminé.

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Les jeux sociaux apportent pour les joueurs un besoin de se différencier. Sky colonies offre au joueur la possibilité  d'investir dans des skins pour ses bâtiments, ses personnages, le logo le représentant en ligne...

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Une présentation naturelle et efficace des éléments a vendre

Pour présenter les éléments a vendre, j'ai décidé d'opter pour des offres claires et visuelles. Le but êtant de ne pas perdre le joueur, de faire en sorte que chaque offre réponde a une demande précise.
Il est possible d'accéder a la page du marché en un seul clic depuis tous les écrans du jeu grâce à la barre des menus (inspirée de Clash Royale). De cette manière, un minimum de clic et de temps sont requis avant d'achever une transaction.

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L'écran du marché est scrollable. Les offres les plus génériques et évidentes sont mises en avant en haut, et les offres plus spécifiques (achat de bouclier/skin....) ont été placés en bas.

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Si Sky Colonies â€‹avait été publié, nous avions prévu énormément d'analyses de données, qui nous auraient guidés sur les comportements d'achats de nos joueurs. Ce qui nous aurait permis d'améliorer les placement d'objets.

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Les types de monnaie:

Sky Colonies contiens 4 monnaies, 3 soft currency et une hard currency

 

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