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Index

Mon rôle dans ce projet

Pitcheur, lead game designer, level designer

J'ai présenté ce projet à la réunion d'entrée de la Global Game Jam, et j'ai designé les mécaniques principales, et réalisé la plus grande partie des niveaux.

J'ai monté l'équipe, contacté les personnes pouvant combler les rôles manquants, organisé le rythme de travail, les tâches (sur un tableau to do, doing, done). J'ai organisé la communication entre les différents membres de l'équipe afin de perdre un minimum de temps sur les 72h de cette jam.

Chef de projet
Ergonome, UI/UX designer

J'ai choisi une interface très simple, efficace, à l'image des jeux arcade sur playstation 1. J'ai organisé les playtests, et adapté les niveaux, vitesse de déplacement, force des sauts en fonction des résultats

Ancre 5

Level design papier

Pitch du jeu

Puzzle solving rythmé
Premier jeu de teabagging

Le teabagging: fait de s'asseoir sur le visage des cadavre, est une pratique répendue chez les joueurs de FPS compétitifs, afin d'humilier ses adversaires. Nous avons décidé d'en faire la mécanique principale de ce jeu

Afin de rendre cette mécanique intéressante, nous avons décidé d'en faire un jeu topdown 3D, dont le but est de s'asseoir le plus vite possible sur le visage de tous les cadavres, avant que le temps ne soit écoulé. Vous pouvez sauter pour aller plus vite, mais pendant votre saut, il est impossible de changer de direction. Il faut alors déterminer quand sauter, quand tirer, quand courir, afin d'aller le plus vite possible
2 Niveaux de difficulté sont proposé; finir simplement les niveaux, ou dépasser le temps développeur.

Ancre 1

(Image de Counter Strike: Global Offensive)

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Ancre 2
simple, rapide, modulaire

La construction d'un level design papier pour un jeu en vue topdown est extrèmement simple, et permet de visualiser rapidement les possibilités offertes par les mécaniques. Nous avons donc construit 10 niveaux, et avons choisis les 5 d'entre eux qui permettaient une évolution 

Communication simplifiée avec l'équipe

Un second avantage du LD papier est qu'il permet de prendre des photos de différents états du level design, "d'imiter" une séquence de jeu en remplaçant le temps de déplacement par du "tour par tour" et du déplacement en "case par case". De cette manière, on peut faire jouer les collègues, de manière à leur faire comprendre en profondeur l'intégralité des mécaniques du jeu, et la manière dont elles entrent en contact.  C'est aussi un moyen très pratique d'organiser de "mini playtests" et de recueillir des retours au plus tôt.

Tutoriel ludique

Ancre 3
simple, rapide, modulaire

La construction d'un level design papier pour un jeu en vue topdown est extrèmement simple, et permet de visualiser rapidement les possibilités offertes par les mécaniques. Nous avons donc construit 10 niveaux, et avons choisis les 5 d'entre eux qui permettaient une évolution 

Communication simplifiée avec l'équipe

Un second avantage du LD papier est qu'il permet de prendre des photos de différents états du level design, "d'imiter" une séquence de jeu en remplaçant le temps de déplacement par du "tour par tour" et du déplacement en "case par case". De cette manière, on peut faire jouer les collègues, de manière à leur faire comprendre en profondeur l'intégralité des mécaniques du jeu, et la manière dont elles entrent en contact.  C'est aussi un moyen très pratique d'organiser de "mini playtests" et de recueillir des retours au plus tôt.

Ancre 4

(Image du jeu final)

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L'équipe

Dorian Essamir............... Programmeur

Lucas Terryn.................... Graphiste

Maxime Aupetit............... Game Designer, Level Designer
Maxime Touchon........... Sound Designer

Matthieu Hénot................ Sound Designer

Et moi même
 

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URL du projet

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