Lucas Briffaud
Game Designer et Ergonome du jeu vidéo
Mail: lucas.briffaud@gmail.com
Linkedin :
CV :
Téléphone: 06.58.68.28.12
Site en cours de réalisation

work in progress
Index:
Mon rôle dans ce projet
Game Designer, level designer
J'ai co-écrit le scénario ainsi que le game design du jeu. J'ai réalisé le level design de la cuisine, du train, designé l'intégralité de interrogatoire (game design, level design, modélisation, mise en scène), ainsi que réalisé la mise en scène du grenier. Ce jeu a été mon premier jeu a dominante scénaristique et non gameplay, et ça a été un véritable challenge d'intégrer des sentiments, des émotions au sein de mon gamedesign.
Graphiste 3D
J'ai réalisé l'intégralité des éléments de la scène de la cuisine, ainsi qu'une moitié des éléments du grenier, et fait le rigging et le posing des "bébés statues" dans le train
Chef de projet
J'ai assuré la communication entre tous les membres de l'équipe, et guidé la réalisation du projet, sachant que plusieurs d'entre eux (l'intégralité des graphistes et un des programmeurs) n'avaient aucune expérience dans le jeu vidéo. J'ai aussi assuré limité le scope du projet a plusieurs reprises, afin de le rendre réalisable malgré son ambition.
Vidéo d'un youtuber découvrant le jeu
Pitch du jeu

Revisiter des souvenirs
Phantom Limb est un jeu avec des mécaniques simple. On peut se déplacer, regarder, et attraper des objets. Nous avons créé des mécaniques de gameplay ne nécéssitant aucun autre imput, et créant des situations différentes, tant au niveau scénaristique qu'au niveau gameplay. Vous incarnez un homme qui viens de tout perdre, enfermé dans une chambre d'hotel, et qui ressasse ses souvenirs. La porte de la chambre s'ouvre a chaque fois sur une nouvelle salle, apportant des informations sur ce qui est arrivé au personnage. Chaque salle renferme un gameplay différent
A la fin de chaque "niveau" vous retournez dans votre chambre d'hotel. Ce retour nous sert a la fois de "hub" afin de permettre de donner un temps de pause au joueur. Il nous permet aussi de narrer par le level design l'alternance entre moment présent et souvenir, et la difficulté croissante pour le personnage principal de différencier les deux.
Retour a la chambre d'hotel
Mise en scène et storytelling/gameplay
Le choix des niveaux
Chaque niveau représente une scène vécue par le joueur. On y trouve des éléments physiques réels, ainsi que des éléments modifiés, incohérents, et distordus. Chaque niveau est un peu plus incohérent, un peu plus fou, jusqu'au climax ou la chambre d'hotel elle même deviens incohérente: la réalité s'écroule sur elle même.
les bébés immobiles
Par deux fois, les bébés utilisent des mécaniques de mouvement particulière. Leur première apparition est dans le train, ou ils ne sont présent que lorsque la lumière les éclaire, il faut alors se déplacer dans la pénombre, et attendre son apparition pour continuer l'aventure. Dans le grenier, les bébés ne se déplacent que lorsque vous ne les regardez pas, il vous faut alors les fixer pendant toute la traversée du niveau, au risque d'en laisser un vous toucher...


Nous narrons par cette scène la dépression. Les idées rémanentes sont un des traits caractéristiques de cette maladie. Vous ne pouvez pas lutter contre le fait d'avoir ces phrases, questionnant des actes passé dont vous ne pouvez plus rien changer, et les conséquences sur votre psyché. De plus, nous préparons le joueur à la scène finale par la question suivante "ain't you feeling this loop in your mind?" préparant a la scène de la chambre qui donne sur la même chambre, en boucle
La dernière salle visitable avant la scène finale est la salle d'interrogation. Vous êtes dans la tête du personnage, et des questions redondantes lui envahissent l'esprit. Vous êtes impliqués dans les réponses, que vous donnez en hochant la tête. Vous ne pouvez vous échapper qu'a la condition de répondre à la chaîne a ces questions, dont les réponses ne vous mèneront qu'a votre fin.
Son utilité Gameplay
Son utilité scénaristique
L'illusion du choix
L'équipe
Dorian Essamir............... Programmeur
Lucas Terryn.................... Graphiste
Maxime Aupetit............... Game Designer, Level Designer
Maxime Touchon........... Sound Designer
Matthiey Hénot................ Sound Designer
Et moi même